header-photo

Pembelajaran Matematika dengan Metode Ekspositori dan Permainan Materi Segiempat

Kategori: Desain Pembelajaran
Diposting oleh putri_fitriasari pada Kamis, 20 September 2012
[148 Dibaca] [0 Komentar]Post to TwitterPost to Facebook

 I.         PENDAHULUAN

Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang harus dikuasai setiap manusia, terutama oleh siswa sekolah. Karena melalui matematika siswa dilatih berpikir secara logis, rasional dan kritis dalam bertindak sehingga mampu bertahan dan berhasil di arena persaingan. Dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tentang mata pelajaran matematika bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:

1.      Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengapikasikan konsep atai algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah.

2.      Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

3.      Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

4.      Mengkomunikasikan gagasan dan symbol, tabel, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.

5.      Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan  percaya diri dalam  pemecahan masalah.

Berdasarkan KTSP, tujuan umum pendidikan matematika pada jenjang pendidikan sekolah menengah pertama adalah agar peserta didik memiliki kemampuan penataan nalar, pembentukan sikap, kemampuan pemecahan masalah, mengkomunikasikan ide-ide dan keterampilan menerapkan matematika.

Matematika memberikan kontribusi yang besar dalam membekali siswa untuk menghadapi masa depan. Oleh karena itu, siswa harus memahami matematika dengan sungguh-sungguh, namun pada kenyataannya sampai saat ini matematika memiliki citra yang negatif di mata siswa. Sebagian besar dari mereka merasa malas, jenuh, bosan, dan beranggapan bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit dan menakutkan, seperti yang diungkapkan oleh Suherman (Herlina, 2006:2. Matematika dianggap sebagai ilmu yang sukar, ruwet dan memperdayakan. Selain itu, matematika tidak luput dari rumus-rumus. Siswa dapat mengerjakan soal jika siswa dapat menghafal dan memahami rumus-rumus matematika.

Berdasarkan hasil wawancara, matematika tidak disenangi karena siswa kebanyakan tidak mengerti. Akibatnya hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika sampai saat ini kurang memuaskan disebabkan karena siswa sulit mengerjakan soal matematika karena terlalu banyak rumus yang harus dipahami dan dihafalkan serta metode pengajaran yang monoton.

Pembelajaran merupakan suatu proses belajar dimana proses belajar dapat diartikan sebagai tahapan perubahan perilaku kognitif, afektif, dan psikomotor yang terjadi dalam diri siswa (Muhibbin Syah, 2010:111). Dalam proses belajar pasti ada metode pembelajaran, salah satunya adalah metode ekspositori dan permainan. Metode pembelajaran ekspositori adalah metode pembelajaran yang menekankan kepada proses penyampaian materi secara verbal dari seorang guru kepada sekelompok siswa dengan maksud agar siswa dapat menguasai materi pelajaran secara optimal. Dalam strategi ini materi pelajaran disampaikan langsung oleh guru. Sedangkan permainan merupakan kegiatan yang disukai semua kalangan khususnya kalangan anak-anak usia sekolah dasar dan menengah. Karena didalamnya kita bebas berekspresi, bebas dari aturan “harus selalu berhasil”. Meski pada dasarnya dalam permainan pasti ada persaingan atau kompetisi, tetapi kesalahan yang ada dapat dijadikan motivasi untuk menang dalam permainan selanjutnya. Jika anak-anak dilarang bermain dan dipaksakan saja belajar, hatinya akan menjadi mati, kepintarannya akan tumpul dan mereka akan merasakan kepahitan hidupnya (Rohani, 2010: 31-32).

Dikaitkan dengan pembelajaran, pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk menata lingkungan agar proses belajar dapat terlaksana dengan optimal. Dan proses pembelajaran yang baik hendaknya diarahkan untuk memotivasi siswa agar memiliki keinginan untuk belajar dan mengembangkan proses belajarnya sendiri. Dalam hal ini, guru harus mempunyai cara-cara untuk menarik perhatian siswa agar mau belajar, yaitu menggunakan variasi gaya mengajar, variasi penggunaan media dan variasi pada interaksi (Susanto, 2010: 25).

Menurut Ruseffendi (Nurhani, 2007: 5) agar pelajaran menarik bagi siswa, maka dalam pelajarannya kita dapat memasukkan permainan dan teka-teki, dikaitkan dengan persoalan sehari-hari, cara penyampaian materinya berganti-ganti, dan memberi kesempatan pada siswa untuk membawa seseuatu yang dapat dipelajarinya di sekolah. Jika siswa menyukai pelajaran matematika, maka siswa akan senang belajar matematika. Jika siswa sudah senang belajar matematika, maka siswa akan selalu belajar. Akibatnya siswa dapat memahami rumus matematika dan menghafalnya, sehingga hasil belajar siswa diharapkan lebih memuaskan. Agar pembelajaran tidak membosankan, disini penulis menggunakan dua metode pembelajaran yaitu ekspositori dan permainan. Permainan yang digunakan penulis adalah permainan kwartet. Dimana siswa dibuat berkelompok yang terdiri dari 4 orang.

II.      METODE PEMBELAJARAN EKSPOSITORI

Metode pembelajaran ekspositori adalah metode pembelajaran yang menekankan kepada proses penyampaian materi secara verbal dari seorang guru kepada sekelompok siswa dengan maksud agar siswa dapat menguasai materi pelajaran secara optimal. Dalam strategi ini materi pelajaran disampaikan langsung oleh guru. Karena strategi ekspositori lebih menekankan kepada proses bertutur, maka sering juga dinamakan strategi "chalk and talk".

Proses penyampaian materi secara verbal dengan memberikan keterangan terlebih dahulu definisi, prinsip dan konsep materi pelajaran serta memberikan contoh-contoh latihan pemecahan masalah dalam bentuk ceramah, demonstrasi, tanya jawab dan penugasan. Siswa mengikuti pola yang ditetapkan oleh guru secara cermat. Penggunaan metode ekspositori merupakan metode pembelajaran mengarah kepada tersampaikannya isi pelajaran kepada siswa secara langsung.

Penggunaan metode ini siswa tidak perlu mencari dan menemukan sendiri fakta-fakta, konsep dan prinsip karena telah disajikan secara jelas oleh guru. Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan metode ekspositori cenderung berpusat kepada guru. Guru aktif memberikan penjelasan atau informasi pembelajaran secara terperinci tentang materi pembelajaran. Metode ekspositori sering dianalogikan dengan metode ceramah, karena sifatnya sama-sama memberikan informasi. Pada umumnya guru lebih suka menggunakan metode ceramah dikombinasikan dengan metode tanya jawab. Metode ceramah banyak dipilih karena mudah dilaksanakan dengan persiapan yang sederhana, hemat waktu dan tenaga, dengan satu langkah langsung bisa menjangkau semua siswa dan dapat dilakukan cukup di dalam kelas.

Menurut Herman Hudoyo(1998 : 133)  metode ekspositori dapat meliputi gabungan metode ceramah, metode drill, metode tanya jawab, metode penemuan dan metode peragaan. Dalam pembelajaran menggunakan metode ekspositori, pusat kegiatan masih terletak pada guru. Dibanding metode ceramah, dalam metode ini dominasi guru sudah banyak berkurang. Tetapi jika dibanding dengan metode demonstrasi, metode ini masih nampak lebih banyak.

Kegiatan guru berbicara pada metode ekspositori hanya dilakukan pada saat-saat tertentu saja, seperti pada awal pembelajaran, menerangkan materi, memberikan contoh soal. Kegiatan siswa tidak hanya mendengarkan, membuat catatan, atau memperhatikan saja, tetapi mengerjakan soal-soal latihan, mungkin dalam kegiatan ini siswa saling bertanya. Mengerjakan soal latihan bersama dengan temannya, dan seorang siswa diminta mengerjakan di papan tulis. Saat kegiatan siswa mengerjakan latihan, kegiatan guru memeriksa pekerjaan siswa secara individual dan menjelaskan kembali secara individual. Apabila dipandang masih banyak pekerjaan siswa belum sempurna, kegiatan tersebut diikuti penjelasan secara klasikal.

Menurut Ausubel (Bell, 1981), pendekatan ini sangat cocok untuk mengajarkan matematika sebab materi pelajaran dapat disusun oleh guru dan disampaikan kepada siswa dengan efisien. Lebih lanjut Ausubel (Bell, 1981) menyatakan bahwa objek-objek langsung dalam pembelajaran matematika seperti: keterampilan, konsep, maupun prinsip-prinsip matematika dapat disampaikan dan dikembangkan dengan baik melalui pendekatan pembelajaran ekspositori. 

Ø  Karakteristik Pembelajaran Ekspositori

Terdapat beberapa karakteristik strategi ekspositori di antaranya:

·         Strategi ekspositori dilakukan dengan cara menyampaikan materi pelajaran secara verbal, artinya bertutur secara lisan merupakan alat utama dalam melakukan strategi ini, oleh karena itu sering orang mengidentikkannya dengan ceramah.

·         Biasanya materi pelajaran yang disampaikan adalah materi pelajaran yang sudah jadi, seperti data atau fakta, konsep-konsep tertentu yang harus dihafal sehingga tidak menuntut siswa untuk berpikir ulang.

·         Tujuan utama pembelajaran adalah penguasaan materi pelajaran itu sendiri. Artinya, setelah proses pembelajaran berakhir siswa diharapkan dapat memahaminya dengan benar dengan cara dapat mengungkapkan kembali materi yang telah diuraikan.

·         Strategi pembelajaran ekspositori merupakan bentuk dari pendekatan pembelajaran yang berorientasi kepada guru (teacher centered approach). Fokus utama strategi ini adalah kemampuan akademik (academic achievement) siswa. Metode pembelajaran dengan kuliah merupakan bentuk strategi ekspositori.

 

Ø  Prinsip Penggunaan Strategi Pembelajaran Ekspositori

Dalam penggunaan strategi pembelajaran ekspositori terdapat beberapa prinsip berikut ini, yang harus diperhatikan oleh setiap guru.

a)      Berorientasi pada Tujuan

Walaupun penyampaian materi pelajaran merupakan ciri utama dalam strategi pembelajaran ekspositori melalui metode ceramah, namun tidak berarti proses penyampaian materi tanpa tujuan pembelajaran. Justru tujuan itulah yang harus menjadi pertimbangan utama dalam penggunaan strategi ini.

b)      Prinsip Komunikasi

Proses pembelajaran dapat dikatakan sebagai proses komunikasi, yang menunjuk pada proses penyampaian pesan dari seseorang (sumber pesan) kepada seseorang atau sekelompok orang (penerima pesan).

c)      Prinsip Kesiapan

Siswa dapat menerima informasi sebagai stimulus yang kita berikan, terlebih dahulu kita harus memposisikan mereka dalam keadaan siap baik secara fisik maupun psikis untuk menerima pelajaran.

d)     Prinsip Berkelanjutan

Proses pembelajaran ekspositori harus dapat mendorong siswa untuk mau mempelajari materi pelajaran lebih lanjut. Ekspositori yang berhasil adalah manakala melalui proses penyampaian dapat membawa siswa pada situasi ketidakseimbangan (disequilibrium), sehingga mendorong mereka untuk mencari dan menemukan atau menambah wawasan melalui proses belajar mandiri.

Ø  Langkah-langkah pembelajaran metode ekspositori

Ada beberapa langkah dalam penerapan strategi ekspositori, yaitu:

1)      Persiapan  (Preparation)                                                   

Tahap persiapan berkaitan dengan mempersiapkan siswa untuk menerima pelajaran. Dalam strategi ekspositori, langkah persiapan merupakan langkah yang sangat penting. Keberhasilan pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan strategi ekspositori sangat tergantung pada langkah persiapan. Beberapa hal yang harus dilakukan dalam langkah persiapan di antaranya adalah:

1)   Berikan sugesti yang positif dan hindari sugesti yang negatif;

2)   Mulailah dengan mengemukakan tujuan yang harus dicapai;

3)   Bukalah file dalam otak siswa.

 

2)      Penyajian  (Presentation)

Langkah penyajian adalah langkah penyampaian materi pelajaran sesuai dengan persiapan yang telah dilakukan. Guru harus dipikirkan guru dalam penyajian ini adalah bagaimana agar materi pelajaran dapat dengan mudah ditangkap dan dipahami oleh siswa. Karena itu, ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan langkah ini, yaitu:

-          penggunaan bahasa,

-           intonasi suara,

-          menjaga kontak mata dengan siswa,dan

-           menggunakan trik-trik yang menyenagkan

3)      Korelasi   (Correlation)

Langkah korelasi adalah langkah menghubungkan materi pelajaran dengan pengalaman siswa atau dengan hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat menangkap keterkaitannya dalam struktur pengetahuan yang telah dimilikinya. Langkah korelasi dilakukan untuk memberikan makna terhadap materi pelajaran, baik makna untuk memperbaiki struktur pengetahuan yang telah dimilikinya maupun makna untuk meningkatkan kualitas kemampuan berpikir dan kemampuan motorik siswa.

4)      Menyimpulkan  (Generalization)

Menyimpulkan adalah tahapan untuk memahami inti (core) dari materi pelajaran yang telah disajikan. Langkah menyimpulkan merupakan langkah yang sangat penting dalam strategi ekspositori, sebab melalui langkah menyimpulkan siswa akan dapat mengambil inti sari dari proses penyajian.

5)      Mengaplikasikan  (Application)

Langkah aplikasi adalah langkah unjuk kemampuan siswa setelah mereka menyimak penjelasan guru. Langkah ini merupakan langkah yang sangat penting dalam proses pembelajaran ekspositori, sebab melalui langkah ini guru akan dapat mengumpulkan informasi tentang penguasaan dan pemahaman materi pelajaran oleh siswa. Teknik yang biasa dilakukan pada langkah ini di antaranya:

1)   dengan membuat tugas yang relevan dengan materi yang telah disajikan,

2)   dengan memberikan tes yang sesuai dengan materi pelajaran yang telah disajikan.

III.   METODE PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Metode menurut kamus besar bahasa Indonesia adalah cara kerja yang bersistemutu memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan (1989:580). Menurut Suherman dan Sukjaya metode adalah prosedur pembelajaran yang dipilih untuk membantu para siswa mencapai tujuan atau untuk menginternalisasikan isi atau pesan (Suherman dan Sukjaya, 1990:200). Sehubungan dengan upaya ilmiah, maka metode menyangkut masalah cara kerja untuk dapat memahami objek yang menjadi sasaran ilmu yang bersangkutan. Fungsi metode berarti sebagai alat untuk mencapai tujuan. Metode mengajar yang baik adalah metode yang dapat menumbuhkan kegiatan siswa (Nana Sudjana, 2010 : 76).

Pengetahuan tentang metode-metode mengajar sangat di perlukan oleh para pendidik, sebab berhasil atau tidaknya siswa belajar sangat bergantung pada tepat atau tidaknya metode mengajar yang digunakan oleh guru. Metode mengajar sagat beragam, diantaranya dalam pembelajaran diselipkannya sebuah permainan.

Menurut Hans Daeng permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Sedangkan Andang Ismail menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian. Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah. Sedangkan menurut Kimpraswil mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. (http://belajarpsikologi.com/tag/pengertian-permainan/).

Permainan adalah hal yang paling disukai anak-anak. Ketika bermain, anak-anak merasa gembira, tidak ada beban apapun dalam pikiran. Suasana hati senantiasa ceria. Dalam keceriaan inilah guru bisa dengan mudah menyelipkan ajaran-ajarannya (Suparman, 2010: 169). permainan menyediakan lingkungan belajar yang penuh dengan mainan dimana para siswa mengikuti aturan-aturan yang telah digariskan karena mereka tertarik untuk mendapatkan tantangan. Permainan merupakan teknik yang dapat memotivasi para siswa, khususnya untuk isi yang berulang-ulang dan membosankan (Suherman dan Sukjaya, 1990:202).

Beragam teori yang mendasari berkembangnya kegiatan bermain dan permaninan diantaranya adalah teori kognitif Jean Piaget. Menurut Piaget, sejalan dengan perkembangan kognisinya kegiatan bermain seorang anak mengalami perubahan dari tahap sensori motor, bermain khayal sampai bermain kepada sosial yang disertai aturan permainan (Tedjasaputra, 2005: 8). Saat bermain anak tidak belajar sesuatu yang baru tetapi mempraktekannya sesuai yang telah dipelajari sebelumnya.

Tahapan perkembangan bermain berdasarkan perkembangan kognitif anak menurut Piaget dibedakan menjadi:

a. Tahap sensory motor play ( + 3/4 bulan – 1/2 tahun)

Bermain dimulai pada periode perkembangan kognitif sensori motor sejak usia 3-4 bulan kegiatan pengulangan yang dilakukan anak lebih terkoordinasi. Pada usia 7-11 bulan kegiatan pengulangan yang dilakukan anak sudah disertai variasi, dan pada usia 18 bulan mulai ada percobaan-percobaan aktif pada kegiatan bermain anak.

 

b. Tahap symbolic atau make believe play ( + 2-7 tahun)

Tahap ini merupakan ciri periode pra operasional yang terjadi antara usia 2-7 tahun. Tahapan ini ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura, lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, serta mulai dapat menggunakan berbagai benda sebagai symbol atau representasi benda lain.

 

c. Tahap social play games with rules (+ 8-11 tahun)

Kegiatan bermain anak lebih banyak dikendalikan oleh aturan permainan.

 

d. Tahap games with rules & sports (+ 11 tahun ke atas)

Pada tahap ini, meskipun aturan permainan yang diberlakukan lebih ketat dan kaku, anak tetap menikmati kegiatan bermain bahkan terpacu untuk mencapai hasil terbaik (Tedjasaputra, 2005: 24-27)

 

Berdasarkan tahapan perkembangan bermain Piaget tersebut, siswa-siswa SMP berada pada tahapan games with rules & sports yang didalamnya siswa tidak hanya melakukan permainan untuk mendapatkan rasa senang tetapi juga untuk satu tujuan tertentu yang ingin dicapai (misalnya keinginan untuk menang dan mendapatkan hasil terbaik). Dalam pembelajaran matematika, metode permainan adalah suatu cara penyajian materi melalui kegiatan yang menggembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional matematika.

Siswa SMP termasuk dalam kategori anak-anak. Setiap anak pasti menyukai permainan karena menurut anak permainan itu sangat menyenangkan. Ketika dalam pembelajaran matematika diselipkan suatu permainan, maka siswa akan tertarik untuk mengikuti pelajaran tersebut. Pembelajaran dengan menggunakan metode permainan akan mencairkan suasana tegang menjadi santai, sehingga siswa tidak takut menghadapi pelajaran matematika yang menurut mereka merupakan pelajaran yang sulit. Permainan juga akan memudahkan siswa untuk lebih memahami materi, karena ketika siswa mempraktekan permainan tersebut, maka siswa sedang melakukan proses belajar atau pembelajaran.

 

 

IV.   PERMAINAN KUARTET DALAM MATERI SEGIEMPAT

Segiempat merupakan materi SMP kelas VII, dimana didalamnya terdapat beberapa bangun datar yang mempunyai empat buah sisi. Selain itu, segiempat tidak luput dari rumus luas dan rumus keliling serta sifat-sifat dari segiempat itu sendiri.

Rumus dan sifat segiempat yang begitu banyak cukup sulit untuk di hafalkan. Ketika siswa tidak hafal rumus, maka siswa akan sulit untuk memahami materi dan mengerjakan soal yang berkaitan dengan segiempat yaitu mengenai luas dan keliling segiempat.

Metode permainan merupakan metode pembelajaran matematika yang digunakan dalam penulisan ini. Penulis menggunakan permainan dimana permainan ini sering dilakukan pada saat penulis masih menduduki Sekolah Dasar. Permainan yang digunakan dalam materi segiempat adalah permainan kuartet.

Permainan kuartet terdiri dari dua kata yaitu permainan dan kuartet. Menurut kamus besar bahasa Indonesia, permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain (1989:544). Sedangkan kuartet adalah kelompok, kumpulan dan sebagainya yang terdiri atas empat (1989:467). Permainan kuartet merupakan permainan kartu dimana media yang digunakan dalam permainan ini adalah kartu kuartet. Kartu kuartet berasal dari dua kata, yaitu kartu dan kuartet. Dalam kamus besar Bahasa Indonesia, kartu dapat diartikan sebagai kertas tebal yang berbentuk persegi panjang untuk bermacam-macam keperluan. Sedangkan kuartet merupakan kelompok, kumpulan dan sebagainya yang terdiri atas empat anggota. Jadi, kartu kuartet adalah suatu kumpulan kertas yang berbentuk persegi panjang yang dikumpulkan menjadi empat sebagai satu kesatuan. (http://stkipselong.com/2011/01/kartu-kuartet-dan pembelajaran. html).

Permainan kuartet dapat pula diartikan sebagai permainan kartu yang dikelompokkan menjadi beberapa tema dan masing-masing tema terdiri dari empat kartu. Permainan kuartet disebut juga playing card. (http://psikomotor.com/2009/06/playing-cardkwartet.html)

Permainan ini sangat sederhana, pada intinya pemain harus melengkapi set kartu yang dimilikinya. Pemain bisa mencapai hal tersebut dengan cara meminta dari pemain lain ataupun mengambil dari tumpukan kartu yang tersisa. Setiap pemain diharuskan membuang kartu yang ada ditangannya setiap habis mengambil ataupun meminta kartu. Proses ini akan terus berjalan sampai salah seorang pemain terlebih dahulu melengkapi koleksi kartunya dan memiliki koleksi kartu lengkap sampai dengan empat set. (http://www.kotakgame.com/feature/detail.php?page2=7&id=75&page=1&c=6).

Kartu kuartet yang digunakan oleh penulis adalah kartu yang dibuat sendiri dimana pada kartu kuartet tersebut tertulis rumus atau sifat-sifat dari segiempat. Peserta dalam permainan ini berjumlah enam kelompok.  Meski biasanya peserta dalam permainan ini terdiri dari empat dan dimainkan secara individu. Perbedaan cara bermain dalam permainan kuartet segiempat ini adalah setiap pemain diwajibkan menyebutkan rumus luas, keliling atau sifat jika ingin mendapatkan kartu lawan. Misalnya pada saat kelompok 1 mendapatkan giliran dan kelompok 1 menyebutkan tema “persegi panjang dan persegi”, kemudian kelompok lainnya mempunyai tema yang sama misal dengan sub tema luas persegi panjang, maka kelompok 1 harus menyebutkan rumus luas persegi panjang yaitu p x l, begitupun dengan tema-tema yang lainnya.

Berikut ini adalah contoh dari kartu kuartet segiempat dengan tema “persegi panjang dan persegi”:

 

V.      TEORI BELAJAR-MENGAJAR MATEMATIKA

Adapun dalam penelitian ini teori yang mendasarinya adalah sebagai berikut:

1.        Belajar Bermakna

David P. Ausubel (Zainal Abidin, 2010) berpendapat bahwa metode ceramah merupakan metode pembelajaran yang sangat efektif apabila dipakai secara tepat. Ausubel membedakan antara kegiatan belajar yang bermakna yaitu (kegiatan belajar dengan pemahaman) dan kegiatan belajar yang tak bermakna yaitu kegiatan belajar  tanpa pemahaman, dimana siswa hanya menghafal apa yang diajarkan guru tanpa memahami makna atau isi dari yang dihafalkan.

Menurut Siroj (2006) teori belajar David P. Ausubel menolak angapan bahwa metode ceramah dan ekspositori (menerima) untuk mengajarkan matematika menghasilkan belajar hafalan yang tidak bermakna bagi siswa. Ausubel berpendapat baik belajar dengan ceramah maupun belajar dengan menemukan kedua-duanya dapat menghasilkan belajar menghafal atau bermakna. Bahkan Ausubel percaya bahwa mengajar ekspositori yang baik adalah hanya cara yang efisien untuk mengembangkan belajar bermakna dan ia meyakinkan para pendidik matematika supaya berusaha sungguh-sungguh untuk mengembangkan teknik mengajar ekspositori yang efektif. Ausubel menjelaskan bahwa pengertian tentang belajar hafalan dan belajar bermakna sering dikacaukan dengan perbedaan belajar menerima dan belajar menemukan. Sering dipahami bahwa belajar menerima selalu menghasilkan belajar hafalan dan belajar menemukan selalu menghasilkan belajar bermakna. Padahal, baik belajar hafalan atau bermakna masing-masing dapat dihasilkan dari belajar menerima maupun belajar menemukan, bergantung pada kondisi yang mendasari terjadinya belajar.

Empat tipe belajar menurut Ausubel (Lela, 2009) yaitu belajar dengan penemuan yang bermakna, belajar dengan penemuan yang tidak bermakna, belajar menerima (ekspositori) yang bermakna, belajar menerima (ekspositori) yang tidak bermakna.

 

2.        Teori Permainan dari z.p. Dienes

Zoltan P. Dienes adalah seorang matematikawan yang memusatkan perhatiannya pada cara-cara pengajaran terhadap anak-anak. Dasar teorinya bertumpu pada teori pieget, dan pengembangannya diorientasikan pada anak-anak, sedemikian rupa sehingga sistem yang dikembangkannya itu menarik bagi anak yang mempelajari matematika.

Menurut Dienes (Ruseffendi, 1992:125-127), konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajari dalam tahap-tahap tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi tahap, yaitu : (http://kris-21.blogspot.com/2007/12/pembelajaran-matematika-berdasar-teori_04.html

a.      Permainan Bebas (Free Play)

Dalam setiap tahap belajar, tahap yang paling awal dari pengembangan konsep bermula dari permainan bebas. Permainan bebas merupakan tahap belajar konsep yang aktifitasnya tidak berstruktur dan tidak diarahkan. Anak didik diberi kebebasan untuk mengatur benda. Selama permainan pengetahuan anak muncul. Dalam tahap ini anak mulai membentuk struktur mental dan struktur sikap dalam mempersiapkan diri untuk memahami konsep yang sedang dipelajari. Misalnya dengan diberi permainan block logic, anak didik mulai mempelajari konsep-konsep abstrak tentang warna, tebal tipisnya benda yang merupakan ciri/sifat dari benda yang dimanipulasi.

 

b.      Permainan yang Menggunakan Aturan (Games)

Dalam permainan yang disertai aturan siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu. Keteraturan ini mungkin terdapat dalam konsep tertentu tapi tidak terdapat dalam konsep yang lainnya. Anak yang telah memahami aturan-aturan tadi. Jelaslah, dengan melalui permainan siswa diajak untuk mulai mengenal dan memikirkan bagaimana struktur matematika itu. Makin banyak bentuk-bentuk berlainan yang diberikan dalam konsep tertentu, akan semakin jelas konsep yang dipahami siswa, karena akan memperoleh hal-hal yang bersifat logis dan matematis dalam konsep yang dipelajari itu. Menurut Dienes, untuk membuat konsep abstrak, anak didik memerlukan suatu kegiatan untuk mengumpulkan bermacam-macam pengalaman, dan kegiatan untuk yang tidak relevan dengan pengalaman itu. Contoh dengan permainan block logic, anak diberi kegiatan untuk membentuk kelompok bangun yang tipis, atau yang berwarna merah, kemudian membentuk kelompok benda berbentuk segitiga, atau yang tebal, dan sebagainya. Dalam membentuk kelompok bangun yang tipis, atau yang merah, timbul pengalaman terhadap konsep tipis dan merah, serta timbul penolakan terhadap bangun yang tipis (tebal), atau tidak merah (biru, hijau, kuning).

 

c.       Permainan Kesamaan Sifat (Searching for communalities)

Dalam mencari kesamaan sifat siswa mulai diarahkan dalam kegiatan menemukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti. Untuk melatih dalam mencari kesamaan sifat-sifat ini, guru perlu mengarahkan mereka dengan menstranslasikan kesamaan struktur dari bentuk permainan lain. Translasi ini tentu tidak boleh mengubah sifat-sifat abstrak yang ada dalam permainan semula. Contoh kegiatan yang diberikan dengan permainan block logic, anak dihadapkan pada kelompok persegi dan persegi panjang yang tebal, anak diminta mengidentifikasi sifat-sifat yang sama dari benda-benda dalam kelompok tersebut  (anggota kelompok).

 

d.      Permainan Representasi (Representation)

Representasi adalah tahap pengambilan sifat dari beberapa situasi yang sejenis. Para siswa menentukan representasi dari konsep-konsep tertentu. Setelah mereka berhasil menyimpulkan kesamaan sifat yang terdapat dalam situasi-situasi yang dihadapinya itu. Representasi yang diperoleh ini bersifat abstrak, Dengan demikian telah mengarah pada pengertian struktur matematika yang sifatnya abstrak yang terdapat dalam konsep yang sedang dipelajari. Contoh kegiatan anak untuk menemukan banyaknya diagonal poligon (misal segi dua puluh tiga) dengan pendekatan induktif seperti berikut ini.

 

e.       Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization)

Simbolisasi termasuk tahap belajar konsep yang membutuhkan kemampuan merumuskan representasi dari setiap konsep-konsep dengan menggunakan simbol matematika atau melalui perumusan verbal. Sebagai contoh, dari kegiatan mencari banyaknya diagonal dengan pendekatan induktif tersebut, kegiatan berikutnya menentukan rumus banyaknya diagonal suatu poligon yang digeneralisasikan dari pola yang didapat anak.

 

f.       Permainan dengan Formalisasi (Formalization)

Formalisasi merupakan tahap belajar konsep yang terakhir. Dalam tahap ini siswa-siswa dituntut untuk mengurutkan sifat-sifat konsep dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru konsep tersebut, sebagai contoh siswa yang telah mengenal dasar-dasar dalam struktur matematika seperti aksioma, harus mampu  merumuskan teorema dalam arti membuktikan teorema tersebut. Contohnya, anak didik telah mengenal dasar-dasar dalam struktur matematika seperti aksioma, harus mampu merumuskan suatu teorema berdasarkan aksioma, dalam arti membuktikan teorema tersebut.

Pada tahap formalisasi anak tidak hanya mampu merumuskan teorema serta membuktikannya secara deduktif, tetapi mereka sudah mempunyai pengetahuan tentang sistem yang berlaku dari pemahaman konsep-konsep yang terlibat satu sama lainnya. Misalnya bilangan bulat dengan operasi penjumlahan peserta sifat-sifat tertutup, komutatif, asosiatif, adanya elemen identitas, dan mempunyai elemen invers, membentuk sebuah sistem matematika. Dienes menyatakan bahwa proses pemahaman (abstracton) berlangsung selama belajar. Untuk pengajaran konsep matematika yang lebih sulit perlu dikembangkan materi matematika secara kongkret agar konsep matematika dapat dipahami dengan tepat. Dienes berpendapat bahwa materi harus dinyatakan dalam berbagai penyajian (multiple embodiment), sehingga anak-anak dapat bermain dengan bermacam-macam material yang dapat mengembangkan minat anak didik. Berbagai penyajian materi (multiple embodinent) dapat mempermudah proses pengklasifikasian abstraksi konsep.

 

3.        Teori Pengaitan dari Edward L.Thorndike

Menurut Orton, 1991:39; Resnick dan Ford, 1981:13 (dalam Siroj, 2006) Edward L. Thorndike (1874—1949) adalah salah seorang penganut paham psikologi tingkah-laku. Berdasrkan hasil percobaannya di laboratorium yang menggunakan beberapa jenis hewan, ia mengemukan suatu teori belajar yang dikenal  dengan teori “pengaitan” (connectionism). Teori tersebut menyatakan bahwa  belajar  pada  hewan dan manusia pada dasarnya  berlangsung menurut prinsip yang sama yaitu, belajar merupakan peristiwa terbentuknya ikatan (asosiasi)  antara peristiwa-peristiwa yang disebut stimulus (S) dengan  respon ( R ) yang diberikan atas stimulus tersebut

Menurut dalam Orton, 1991:39-40; Resnick dan Ford, 1981:13; Hudojo, 1991: 15—16 (dalam Siroj, 2006) Thorndike mengemukakan bahwa, terjadinya asosiasi antara stimulus dan respon ini mengikuti hukum-hukum berikut. :

a.         Hukum Kesipan (law of readiness), hukum ini pada intinya menyatakan bahwa belajar akan berhasil apabila peserta didik benar-benar telah siap untuk belajar.

b.        Hukum latihan (law of exercise), yaitu apabila ikatan antara stimulus dan respon lebih sering terjadi, maka ikatan itu akan terbentuk semakin kuat.

c.         Hukum akibat (law of effect), yaitu apabila asosiasi yang terbentuk antara stimulus dan respon diikuti oleh suatu kepuasan maka asosiasi akan semakin meningkat.

 

VI.   MATERI SEGIEMPAT

     1. Persegi Panjang

Persegi panjang adalah segiempat dengan sisi-sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar, serta sudut-sudutnya 90o.

Dengan memperhatikan gambar di atas, maka sifat-sifat persegi panjang adalah sebagai berikut:

Ø  Mempunyai 4 sisi yang saling berhadapan sama panjang dan sejajar :

AB = DC dan AB // DC

AD = BC dan AD // BC

Ø  Mempunyai 4 sudut siku-siku yaitu A = B = C = D = 90o

Ø  Mempunyai 2 diagonal yang sama panjang dan saling membagi dua sama panjang.

AC = BD dan AO = OC = OB = OD

Ø  Mempunyai 2 simetri putar dan 2 simetri lipat.

Ø  Mempunyai 4 cara untuk dipasangkan menempati bingkainya.

 

Keliling dan Luas Persegi Panjang

Ø Keliling suatu bangun adalah jumlah sisi-sisi yang membatasi bangun tersebut.

Pada gambar di atas, keliling persegi panjang = AB + BC + CD + DA   dengan : AB = CD = panjang = p

                      BC = DA = lebar = ?

Jadi, keliling persegi panjang = 2 (p + ?)

Ø Luas daerah persegi panjang adalah hasil kali ukuran panjang dan lebarnya.

Jadi, luas persegi panjang = p x ?

2. Persegi

            Persegi adalah persegi panjang yang semua sisinya sama panjang

Dengan memperhatikan gambar, maka sifat-sifat persegi adalah sebagai berikut:

Ø  Mempunyai 4 sisi yang sama panjang dan sisi yang berhadapan sejajar:

AB = BC = CD = DA dan AB // DC, AD // BC

Ø  Mempunyai 4 sudut siku-siku yaitu A = B = C = D = 90o

Ø  Mempunyai 2 diagonal yang saling berpotongan tegak lurus di titik O, yaitu AC dan BD

Ø  Kedua diagonal sama panjang dan saling membagi dua sama panjang :

AC = BD dan AO = OC = OB = OD

Ø  Mempunyai 4 simetri putar dan 4 simetri lipat

Ø  Mempunyai 8 cara untuk dipasangkan menempati bingkainya

 

Keliling dan Luas Persegi

Ø  Pada gambar di atas, keliling persegi = AB + BC + CD + DA       

dengan AB = CD = BC = DA = sisi = s

Jadi, keliling persegi = 4s

Ø  Luas daerah persegi adalah hasil kuadrat dari panjang sisinya.

Jadi, luas persegi = s2

 

3. Jajargenjang

Jajargenjang adalah segiempat dengan sisi-sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar. Besar semua sudut tidak sama dengan 90o.

Dengan memperhatikan gambar di atas, maka sifat-sifat jajargenjang adalah sebagai berikut:

Ø  Mempunyai 4 sisi yang saling berhadapan sama panjang dan sejajar :

AB = DC dan AB // DCAD = BC dan AD // BC

Ø  Mempunyai 4 sudut, dengan sudut-sudut yang berhadapan sama besar, A = C dan B = D

Ø  Jumlah dua sudut yang saling berdekatan 180o

A + B =180o,

A + D = 180o,

C + B =180o,

C + D = 180o

? Mempunyai 2 diagonal yang tidak sama panjang, berpotongan di titik O dan saling membagi dua sama panjangAC > BD, dengan AO = OC dan OB = OD

Ø Mempunyai 2 simetri putar dan tidak mempunyai simetri lipat

Ø Mempunyai 2 cara untuk dipasangkan menempati bingkainya

 

Keliling dan Luas Jajargenjang

Ø  Pada gambar di atas, keliling jajargenjang = AB + BC + CD + DA

dengan AB = CD = panjang = p

 BC = DA = lebar = ?

Jadi, keliling jajargenjang = 2 (p + ?)

Ø  Jajargenjang terdiri atas 2 buah segitiga yang kongruen, yaitu ΔABD dan ΔCDB.

Luas daerah jajargenjang ABCD = 2 x luas ΔABD

Luas ΔABD = ½ x alas x tinggi

                     = ½ x AB x DD

(Karena AB = panjang jajargenjang, maka: )

Luas ΔABD = ½ x panjang x tinggi

Jadi, luas jajargenjang ABCD = 2 x luas ΔABD

                                                                    = 2 x (½ x panjang x tinggi)

                                                   = panjang x tinggi

 

4. Belahketupat

Belahketupat adalah jajargenjang yang semua sisinya sama panjang.

Dengan memperhatikan gambar, maka sifat-sifat belahketupat adalah sebagai berikut:

Ø  Mempunyai 4 sisi yang sama panjang dan sisi yang berhadapan sejajar AB = BC = CD = DA dan AB // DC, AD // BC

Ø  Mempunyai 4 sudut, dengan sudut-sudut yang berhadapan sama besar, A = C dan B = D

Ø  Jumlah dua sudut yang saling berdekatan 180o.

A + B = 180o,

A + D = 180o,

C + B = 180o,

∠∠C + D =180o,

??Mempunyai 2 diagonal yang tidak sama panjang, berpotongan tegak lurus di titik O dan saling membagi dua sama panjang.

       AC > BD, dengan AO = OC dan OB = OD  

Ø  Mempunyai 2 simetri putar dan 2 simetri lipat

Ø  Mempunyai 4 cara untuk dipasangkan menempati bingkainya

 

Keliling dan Luas Belahketupat

Ø  Pada gambar di atas, keliling belahketupat = AB + BC + CD + DA dengan AB = BC = CD = DA = sisi = s

Jadi, keliling belahketupat = 4s

Ø  Belah ketupat juga merupakan jajargenjang, maka rumus luas belahketupat sama dengan jajargenjang yaitu panjang x tinggi. Karena pada belahketupat diagonal-diagonalnya saling tegak lurus dan saling membagi dua sama panjang, maka luas belahketupat adalah setengah dari hasil kali panjang kedua diagonalnya.

Jadi, luas belahketupat = ½ x diagonal 1 x diagonal 2

                                     = ½ x AC x BD

 

5. Trapesium

Trapesium adalah segiempat dengan sepasang sisi yang berhadapan sejajar.

Macam-macam Trapesium :

Ø  Trapesium siku-siku adalah trapesium yang salah satu sudut alasnya siku-siku.

Ø  Trapesium samakaki adalah trapesium yang sisi tidak sejajarnya sama panjang.

Ø  Trapesium sembarang adalah trapesium yang sisi tidak sejajarnya tidak sama panjang dan tidak ada sudut 90o.

 

Sifat-sifat Trapesium :

Ø  Pada setiap trapesium, jumlah tiap pasang sudut dalam sepihak pada sisi yang sejajar adalah 180o

A + D = 180o

B + C = 180o

E + H = 180o

F + G = 180o

L + I = 180o

K + J = 180o

??Pada trapesium samakaki, terdapat 2 garis yang sama panjang dan 2 pasang sudut yang sama besarnya.

EG = HF dan E = F, H = G

Ø  Pada trapesium siku-siku, terdapat 2 sudut siku-siku.

A = D = 90

 

Keliling dan Luas Trapesium

Ø  Keliling trapesium adalah jumlah panjang keempat sisinya.

Keliling trapesium = AB + BC + CD + DA

Ø  Luas trapesium adalah setengah dari hasil kali jumlah sisi-sisi yang sejajar dengan tingginya. Tinggi adalah jarak antara dua garis sejajar.

            Jadi, luas trapesium = ½ x (AB + CD) x t

 

6. Layang-layang

Layang-layang adalah suatu segiempat yang sisinya sepasang-sepasang sama panjang dan sepasang sudutnya yang berhadapan sama besar.

Dengan memperhatikan gambar, maka sifat-sifat layang-layang adalah sebagi berikut:

Ø  Mempunyai 4 buah sisi, dengan sisinya yang sepasang-sepasang sama panjang.

       AB = AD dan BC = CD

Ø  Sepasang sudut yang berhadapan sama besar, sedangkan sepasang sudut yang lainnya tidak.

ABC = ADC

BAD ≠ BCD

Ø  Mempunyai dua buah diagonal yang tidak sama panjang, berpotongan saling tegak lurus di titik O. Salah satu diagonalnya membagi dua sama panjang diagonal lain.

Ø  Mempunyai 1 buah simetri lipat dengan sumbu simetrinya merupakan diagonal AC dan tidak mempunyai simetri putar.

Ø  Dapat menempati bingkainya tepat dengan dua cara.

 

Keliling dan Luas Layang-layang

Ø  Keliling layang-layang adalah jumlah semua sisi layang-layang

Ø  Dimana : AB = BD = s1 = sisi pendek layang-layang

BC = DC = s 2= sisi panjang layang-layang

Maka Keliling = AB + BD + BC + DC

                        = s1 + s1 + s2 + s 2

                        = 2s1 + 2s 2

                        = 2 (s1 + s2)

??Luas layang-layang adalah setengah dari hasil kali panjang kedua diagonalnya.

      Luas = ½ x diagonal 1 x diagonal 2

               = ½ x AC x BD

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

 

Nama Sekolah             : SMP Negeri 2 Jatiwangi

Mata Pelajaran            : Matematika

Kelas                           : VII (Tujuh)

Semester                      : 2 (Dua)

 

a.        Standar Kompetensi

Memahami konsep segiempat dan segitiga serta menentukan  ukurannya.

 

b.        Kompetensi Dasar

Mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, belah ketupat dan layang-layang.

 

c.         Indikator

a. Menjelaskan pengertian jajargenjang, persegi, persegi panjang, belah ketupat, trapesium, dan layang-layang menurut sifatnya.

b. Menjelaskan sifat-sifat segi empat ditinjau dari sisi, sudut, dan diagonalnya.

 

d.        Alokasi Waktu : 2 jam pelajaran (1 pertemuan).

 

e.         Tujuan Pembelajaran

a. Siswa dapat menjelaskan pengertian jajargenjang, persegi, persegi panjang, belah ketupat, trapesium, dan layang-layang menurut sifatnya.

b. Siswa dapat menjelaskan sifat-sifat segi empat ditinjau dari sisi, sudut, dan diagonalnya.

 

f.         Materi Ajar

Sifat-sifat segiempat.

1)             Sifat-sifat persegi panjang adalah sebagai berikut:

Ø  Mempunyai 4 sisi yang saling berhadapan sama panjang dan sejajar :

AB = DC dan AB // DC

AD = BC dan AD // BC

Ø  Mempunyai 4 sudut siku-siku yaitu A = B = C = D = 90o

Ø  Mempunyai 2 diagonal yang sama panjang dan saling membagi dua sama panjang.

AC = BD dan AO = OC = OB = OD

Ø  Mempunyai 2 simetri putar dan 2 simetri lipat.

Ø  Mempunyai 4 cara untuk dipasangkan menempati bingkainya.

2)             Sifat-sifat persegi adalah sebagai berikut:

Ø  Mempunyai 4 sisi yang sama panjang dan sisi yang berhadapan sejajar:

AB = BC = CD = DA dan AB // DC, AD // BC

Ø  Mempunyai 4 sudut siku-siku yaitu A = B = C = D = 90o

Ø  Mempunyai 2 diagonal yang saling berpotongan tegak lurus di titik O, yaitu AC dan BD

Ø  Kedua diagonal sama panjang dan saling membagi dua sama panjang :

AC = BD dan AO = OC = OB = OD

Ø  Mempunyai 4 simetri putar dan 4 simetri lipat

Ø  Mempunyai 8 cara untuk dipasangkan menempati bingkainya

3)             Sifat-sifat jajargenjang adalah sebagai berikut:

Ø  Mempunyai 4 sisi yang saling berhadapan sama panjang dan sejajar :

AB = DC dan AB // DCAD = BC dan AD // BC

Ø  Mempunyai 4 sudut, dengan sudut-sudut yang berhadapan sama besar, A = C dan B = D

Ø  Jumlah dua sudut yang saling berdekatan 180o

A + B =180o,

A + D = 180o,

C + B =180o,

C + D = 180o

Ø  Mempunyai 2 diagonal yang tidak sama panjang, berpotongan di titik O dan saling membagi dua sama panjangAC > BD, dengan AO = OC dan OB = OD

Ø Mempunyai 2 simetri putar dan tidak mempunyai simetri lipat

Ø Mempunyai 2 cara untuk dipasangkan menempati bingkainya.

4)             Sifat-sifat belahketupat adalah sebagai berikut:

Ø  Mempunyai 4 sisi yang sama panjang dan sisi yang berhadapan sejajar AB = BC = CD = DA dan AB // DC, AD // BC

Ø  Mempunyai 4 sudut, dengan sudut-sudut yang berhadapan sama besar, A = C dan B = D

Ø  Jumlah dua sudut yang saling berdekatan 180o.

A + B = 180o,

A + D = 180o,

C + B = 180o,

∠∠C + D =180o,

Ø  Mempunyai 2 diagonal yang tidak sama panjang, berpotongan tegak lurus di titik O dan saling membagi dua sama panjang.

       AC > BD, dengan AO = OC dan OB = OD  

Ø  Mempunyai 2 simetri putar dan 2 simetri lipat

Ø  Mempunyai 4 cara untuk dipasangkan menempati bingkainya

5)             Sifat-sifat Trapesium :

Ø  Pada setiap trapesium, jumlah tiap pasang sudut dalam sepihak pada sisi yang sejajar adalah 180o

A + D = 180o

B + C = 180o

E + H = 180o

F + G = 180o

L + I = 180o

K + J = 180o

Ø  Pada trapesium samakaki, terdapat 2 garis yang sama panjang dan 2 pasang sudut yang sama besarnya.

EG = HF dan E = F, H = G

Ø  Pada trapesium siku-siku, terdapat 2 sudut siku-siku.

A = D = 90

6)             Sifat-sifat layang-layang adalah sebagi berikut:

Ø  Mempunyai 4 buah sisi, dengan sisinya yang sepasang-sepasang sama panjang.

       AB = AD dan BC = CD

Ø  Sepasang sudut yang berhadapan sama besar, sedangkan sepasang sudut yang lainnya tidak.

ABC = ADC

BAD ≠ BCD

Ø  Mempunyai dua buah diagonal yang tidak sama panjang, berpotongan saling tegak lurus di titik O. Salah satu diagonalnya membagi dua sama panjang diagonal lain.

Ø  Mempunyai 1 buah simetri lipat dengan sumbu simetrinya merupakan diagonal AC dan tidak mempunyai simetri putar.

Ø  Dapat menempati bingkainya tepat dengan dua cara.

 

g.        Metode Pembelajaran

Metode ekspositori dan Permainan Kwartet

 

h.        Langkah-langkah Kegiatan

Langkah-langkah dalam pembelajaran ekspositori yaitu:

1.      Persiapan (5 menit)

-          Memotivasi peserta didik dengan memberi penjelasan tentang pentingnya mempelajari materi ini

-          Menyampaikan tujuan pembelajaran

-          Mengingatkan kembali materi sebelumnya mengenai

2.      Penyajian (20 menit)

-          Guru menyampaikan materi pelajaran sambil sesekali melakukan diskusi dengan siswa

3.      Korelasi (3 menit)

-          Guru menghubungkan materi pelajaran dengan pengalaman siswa

4.      Menyimpulkan (12 menit)

-          Guru bersama-sama dengan siswa menyimpulkan apa yang telah dipelajari

5.      Mengaplikasikan (dengan permainan) (40 menit)

-          Siswa duduk secara berkelompok (anggota kelompok sudah diatur pada pertemuan sebelumnya dengan kemampuan heterogen). Tiap kelompok terdiri dari 5 orang

-          Setiap kelompok diberikan kartu kwartet yang berisi materi segiempat, yaitu mencakup sifat-sifat, rumus, luas dan keliling.

-          Setelah dibuat kelompok dan mendapatkan kartu kwartet, guru menjelaskan aturan dari permainan kwartet

-          Setelah semua paham dengan aturan permainan, semua kelompok diminta memainkan kartu kwartet tersebut.

-          Siswa yang memiliki kelompok tema dari kwartet adalah pemenangnya.

-          Setelah permainan selesai, siswa kembali ke bangkuna masing-masing

-          Guru memberikan LKS untuk pekerjakan siswa di rumah (PR)

-          Guru menginformasikan materi selanjutnya dan meminta siswa untuk mempelajarinya dirumah

 

i.          Alat dan Sumber Belajar

Sumber: Lembar Kerja Siswa (LKS)

Alat : Kartu Kwartet

j.          Penilaian

Teknik : tugas individu

Bentuk Instrumen : Uraian singkat.

Contoh Instrumen :

1. Tulislah nama bangun datar yang sesuai dengan sifat berikut. Jawaban dapat lebih dari satu.

a. Sisi yang berhadapan sama panjang.

b. Sudut-sudut yang berhadapan tidak sama besar.

c. Diagonal-diagonalnya membagi 2 sama panjang.

 



PDF | DOC | DOCX


Komentar:


belum ada komentar...


Kirim Komentar Anda:

Nama Anda (wajib diisi) E-Mail (tidak dipublikasikan) http:// Website, Blog, Facebook, dll (wajib diisi)


<-- isi kode di atas (wajib diisi)

grinLOLcheesesmilewinksmirkrolleyesconfused
surprisedbig surprisetongue laughtongue rolleyetongue winkraspberryblank starelong face
ohhgrrrgulpoh ohdownerred facesickshut eye
hmmmmadangryzipperkissshockcool smilecool smirk
cool grincool hmmcool madcool cheesevampiresnakeexcaimquestion