Pengujian Perangkat Lunak (PPL)

Kategori: Perancangan Perangkat Lunak (PPL)
Diposting oleh destyrodiah pada Kamis, 11 Maret 2010
[2256 Dibaca] [4 Komentar]Post to TwitterPost to Facebook

PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK

Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan spesifikasi, desain dan pengkodean.

Meningkatnya visibilitas (kemampuan) perangkat lunak sebagai suatu elemen sistem dan “biaya” yang muncul akibat kegagalan perangkat lunak, memotivasi dilakukannya perencanaan yang baik melalui pengujian yang teliti. Pada dasarnya, pengujian merupakan satu langkah dalam proses rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang merusak daripada membangun.

Dalam melakukan uji coba ada 2 masalah penting yang akan dibahas, yaitu :

A. Teknik uji coba perangkat lunak

B. Strategi uji coba perangkat lunak

 

TEKNIK UJI COBA PERANGKAT LUNAK

Pada dasarnya, pengujian merupakan suatu proses rekayasa perangkat lunak yg dapat dianggap (secara psikologis) sebagai hal yg destruktif daripada konstruktif.

 

SASARAN PENGUJIAN (Glen Myers) :

  1. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan kesalahan.
  2. Test case yg baik adalah test case yg memiliki probabilitas tinggi untuk menemukan kesalahan yg belum pernah ditemukan sebalumnya.
  3. Pengujian yg sukses adalah pengujian yg mengungkap semua kesalahan yg belum pernah ditemukan sebelumnya.

 

PRINSIP PENGUJIAN (diusulkan Davis) :

  1. Semua pengujian harus dapat ditelusuri sampai ke persyaratan pelanggan.
  2. Pengujian harus direncanakan lama sebelum pengujian itu dimulai.
  3. Prinsip Pareto berlaku untuk pengujian perangkat lunak. Prinsip Pareto mengimplikasikan 80% dari semua kesalahan yg ditemukan selama pengujian sepertinya akan dapat ditelusuri sampai 20% dari semua modul program.
  4. Pengujian harus mulai "dari yg kecil" dan berkembang ke pengujian "yang besar".
  5. Pengujian yg mendalam tidak mungkin.
  6. Paling efektif, pengujian dilakukan oleh pihak ketiga yg independen.

 

TESTABILITAS

Testabilitas perangkat lunak adalah seberapa mudah sebuah program komputer dapat diuji. Karena pengujian sangat sulit, perlu diketahui apa yg dapat dilakukan untuk membuatnya menjadi mudah.

Karakteristik perangkat lunak yg diuji :

  • OPERABILITAS, semakin baik dia bekerja semakin efisien dia dapat diuji.
  • OBSERVABILITAS, apa yg anda lihat adalah apa yg anda uji.
  • KONTROLABILITAS, semakin baik kita dapat mengontrol perangkat lunak semakin banyak pengujian yg adapat diotomatisasi dan dioptimalkan.
  • DEKOMPOSABILITAS, dengan mengontrol ruang lingkup pengujian kita dapat lebih cepat mengisolasi masalah dan melakukan pengujian kembali.
  • KESEDERHANAAN, semakin sedikit yg diuji semakin cepat pengujian.
  • STABILITAS, semakin sedikit perubahan semakin sedikit gangguan pengujian.
  • KEMAMPUAN DIPAHAMI, semakin banyak informasi yg dimiliki semakin detail pengujiannya.

 

ATRIBUT PENGUJIAN YG BAIK :

  • Memiliki probabilitas yg tinggi menemukan kesalahan.
  • Tidak redundan.
  • Harusnya ‘jenis terbaik’.
  • Tidak boleh terlalu sederhana atau terlalu kompleks.

 

DESAIN TEST CASE

Terdapat bermacam-macam rancangan metode test case yg dapat digunakan, semua menyediakan pendekatan sistematis untuk uji coba, yg terpenting metode menyediakan kemungkinan yg cukup tinggi menemukan kesalahan.

 

 

 

Terdapat 2 macam test case:

  1. Pengetahuan fungsi yg spesifik dari produk yg telah dirancang untuk diperlihatkan, test dapat dilakukan untuk menilai masing-masing fungsi apakah telah berjalan sebagaimana yg diharapkan.
  2. Pengetahuan tentang cara kerja dari produk, test dapat dilakukan untuk memperlihatkan cara kerja dari produk secara rinci sesuai dengan spesifikasinya.

 

Dua macam pendekatan test yaitu :

  1. Black Box Testing

Test case ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya.

Tehnik pengujian black-box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan menpartisi domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam.

            Metode pengujian graph-based mengeksplorasi hubungan antara dan tingkah laku objek-objek program. Partisi ekivalensi membagi domain input ke dalam kelas data yang mungkin untuk melakukan fungsi perangkat lunak tertentu. Analisis nilai batas memeriksaa kemampuan program untuk menangani data pada batas yang dapat diterima.

            Metode pengujian yang terspesialisasi meliputi sejumlah luas kemampuan perangkat lunak dan area aplikasi. GUI, arsitektur client/ server, dokumentasi dan fasilitas help dan sistem real time masing-masing membutuhkan pedoman dan tehnik khusus untuk pengujian perangkat lunak.

 

  1. White Box Testing

Adalah meramalkan cara kerja perangkat lunak secara rinci, karenanya logikal path (jalur logika) perangkat lunak akan ditest dengan menyediakan test case yang akan mengerjakan kumpulan kondisi dan atau pengulangan secara spesifik. Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box testing merupakan petunjuk untuk mendapatkan program yang benar secara 100%.

Pengujian white-box berfokus pada struktur control program. Test case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statemen pada program telah dieksekusi paling tidak satu kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji. Pengujian basic path, tehnik pengujian white-box, menggunakan grafik (matriks grafiks) untuk melakukan serangkaian pengujian yang independent secara linear yang akan memastikan cakupan.

            Pengujian aliran data dan kondisi lebih lanjut menggunakan logika program dan pengujian loop menyempurnakan tehnik white-box yang lain dengan memberikan sebuah prosedur untuk menguji loop dari tingkat kompleksitas yang bervariasi. Pengujian black-box didesain untuk mengungkap kesalahan pada persyaratan fungsional tanpa mengabaikan kerja internal dari suatu program.

 

STRATEGI UJI COBA PERANGKAT LUNAK

Strategi uji coba perangkat lunak memudahkan para perancang untuk menentukan keberhasilan system yg telah dikerjakan. Hal yang harus diperhatikan adalah langkah-langkah perencanaan dan pelaksanaan harus direncanakan dengan baik dan berapa lama waktu, upaya dan sumber daya yg diperlukan.

Strategi uji coba mempunyai karakteristik sbb :

  • Pengujian mulai pada tingkat modul yg paling bawah, dilanjutkan dgn modul di atasnya kemudian hasilnya dipadukan.
  • Teknik pengujian yang berbeda mungkin menghasilakn sedikit perbedaan (dalam hal waktu)
  • Pengujian dilakukan oleh pengembang perangkat lunak dan (untuk proyek yang besar) suatu kelompok pengujian yang independen.
  • Pengujian dan debugging merupakan aktivitas yang berbeda, tetapi debugging termasuk dalam strategi pengujian.

Pengujian perangkat lunak adalah satu elemen dari topik yang lebih luas yang sering diacu sebagai verifikasi dan validasi (V& V).

Verifikasi : Kumpulan aktifitas yg menjamin penerapan perangkat lunak benar-benar sesuai dgn fungsinya.

Validasi : Kumpulan aktivitas yang berbeda yang memastikan bahwa perangkat lunak yang dibangun dapat memenuhi keperluan pelanggan.

 

  1. PENGUJIAN UNIT

Unit testing (uji coba unit) fokusnya pada usaha verifikasi pada unit terkecil dari desain perangkat lunak, yakni modul. Uji coba unit selalu berorientasi pada white box testing dan dapat dikerjakan paralel atau beruntun dengan modul lainnya.

 

  1. PENGUJIAN INTEGRASI

Pengujian terintegrasi adl teknik yg sistematis untuk penyusunan struktur program, pada saat bersamaan dikerjakan uji coba untuk memeriksa kesalahan yg nantinya digabungkan dengan interface.

Metode pengujian

a)      top down integration

b)      buttom up integration

 

a)      Top- down integration

Top down integration adalah pendekatan incremental dengan menggerakkan ke bawah melalui hirarki control, dimulai dengan control utama. Strategi intergrasi top-down memeriksa control mayor atau keputusan pada saat awal di dalam proses pengujian. Pada struktur program yang difaktorkan dengan baik, penarikan keputusan terjadi pada tingkat hirarki yang lebih tinggi sehingga terjadi lebih dulu.

            Strategi top-down kelihatannya tidak sangat rumit, tetapi di dalam praktenya banyak menimbulkan masalah logistic. Biasanya masalah ini terjadi jika dibutuhkan pemrosesan di dalam hirarki pada tingkat rendah untuk menguji secara memadai tingkat yang lebih tinggi.

 

 

 

b)      Pengujian Integrasi Bottom-up

Bottom up integration memulai konstruksi dan pengujian dengan modul atomic (modul pada tingkat paling rendah pada struktur program). Karena modul diintegrasikan dari bawah ke atas, maka pemrosesan yang diperlukan untuk modul subordinate ke suatu tuingkat yang diberikan akan selalu tersedia dan kebutuhan akan stub dapat dieliminasi. Strategi integrasi bottom-up dapat diimplementasi dengan langkah-langkah:

  1. modul tingkat rendah digabung ke dalam cluster (build) yang melakukan subfungsi perangkat lunak spesifik.
  2. Driver (program control untuk pengujian) ditulis untuk mengkoordinasi input dan output test case
  3. cluster diuji
  4. driver diganti dan cluster digabungkan dengan menggerakkannya ke atas di dalam struktur program.

 

 



PDF | DOC | DOCX


Komentar:

12 April 2010 pukul 06:15 WIB
Desty Rodiah mengatakan...
@buncizz sama sama vaaa smile)

07 April 2010 pukul 19:45 WIB
buncizz mengatakan...
hahah tq loh jong.. kamii pengujian OO nah hahahahc

15 Maret 2010 pukul 14:32 WIB
Desty Rodiah mengatakan...
iy sama sama visit terus ya :D

13 Maret 2010 pukul 17:36 WIB
Ambar mengatakan...
halo kunjungan perdana.. artikel yang lagi aku cari banget nie, tentang metode top down sama bottom up.. sangat menolong sekali.. thanks.. wink


Kirim Komentar Anda:

Nama Anda (wajib diisi) E-Mail (tidak dipublikasikan) http:// Website, Blog, Facebook, dll (wajib diisi)


<-- isi kode di atas (wajib diisi)

grinLOLcheesesmilewinksmirkrolleyesconfused
surprisedbig surprisetongue laughtongue rolleyetongue winkraspberryblank starelong face
ohhgrrrgulpoh ohdownerred facesickshut eye
hmmmmadangryzipperkissshockcool smilecool smirk
cool grincool hmmcool madcool cheesevampiresnakeexcaimquestion


Masukkan Code ini K1-EC9F83-1
untuk berbelanja di KutuKutuBuku.com